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Créez votre premier programme C++

Apprenez à coder en C++ dans l'IDE Arduino. Créez vos propres gestes et apprenez des bibliothèques, des fonctions, des variables et des boucles dans un cadre de programmation orienté objet.

 

Temps estimé

1-2 heures

Nombre de personnes

1- 2 étudiants par kit de main NeuroMaker

Fournitures nécessaires

  • Une main NeuroMaker entièrement construite
  • (Inclus dans le kit) Carte de programmation UNO
  • Câble USB (Inclus dans le kit)

Fichiers de programme nécessaires

Gesture_Start.ino
Gesture_Answer.ino

Éléments de pré-vérification

  • La main NeuroMaker est entièrement construite
  • Les piles 9V et AA sont installées
  • Un ordinateur Mac/Windows avec accès réseau et port USB

Arrière plan

C++ est l'un des langages de programmation les plus utilisés dans le monde aujourd'hui. Une grande partie du code qui exécute votre navigateur Internet et les jeux en ligne populaires comme World of Warcraft utilisent C++ pour faire fonctionner leurs systèmes ! C++ nécessite moins de ressources pour fonctionner que d'autres langages de niveau supérieur comme Python. Dans le monde des sciences biomédicales, C++ est utilisé partout pour alimenter les appareils d'IRM et les systèmes qui gèrent les informations sur les patients. Chez BrainRobotics, une grande partie du code utilisé pour contrôler le mouvement de l'appareil lui-même est en fait écrit en C++ !

Instructions de projet

Installez l'IDE Arduino. Il s'agit de l'environnement de codage que vous utiliserez pour programmer vos gestes de la main. Téléchargez l'IDE via ce lien ci-dessous :

https://www.arduino.cc/en/Main/Software

S'ouvrir Gesture_Start.ino dans l'IDE Arduino pour commencer. Cet exemple de code est un code incomplet qui doit être terminé. Suivez les instructions ci-dessous pour compléter le code.

Complétez ce code C++ !

// Servo.h est une bibliothèque nécessaire pour contrôler les // servomoteurs de manière simple. // Vous devez toujours inclure les bibliothèques au début de votre code. #comprend // C++ est un excellent langage pour la programmation orientée objet. Vous pouvez traiter // "Servo" comme un plan pour créer des objets servomoteurs. Lorsque nous disons // "Servo servos", nous créons un objet appelé "servos", en utilisant le // blueprint "Servo". Cela garantira que les "servos" héritent de toutes les // propriétés dont un servomoteur a besoin. Le "[5]" attaché à la fin signifie simplement // nous avons créé 5 servomoteurs, de #0 à #4, enregistrés dans un tableau. Servo-servos[5] ; // Ceci est la configuration initiale du code. Il attache chaque servomoteur que nous venons de créer à // un pin# spécifique sur le matériel réel. Le numéro de servo 0-4 correspond au pouce, à l'index, // au majeur, à l'annulaire et au petit doigt. void setup() { // placez votre code de configuration ici, à exécuter une fois : servos[0].attach(6); servos[1].attach(5); servos[2].attach(4); servos[3].attach(3); servos[4].attach(2); // Dites à tous les doigts de s'ouvrir lorsque le programme démarre. papier(); retard(1000); } // Ce "papier vide" est une fonction. Le nom de la fonction est paper, et le retour // type est void, ce qui signifie qu'il n'a pas besoin de retourner quoi que ce soit. Cette fonction définit // comment faire un geste papier. void paper() { // Nous utilisons servo.write pour indiquer à chaque servomoteur que nous avons créé précédemment de créer des gestes. // les nombres entre () sont les angles par défaut pour chaque doigt. Vous ne devez utiliser que 0-180 // qui est la plage maximale des servomoteurs. // Pour déplacer le doigt, dites au servo de se déplacer vers un angle différent. Par exemple, // servos[0].write(180) déplacera le pouce. servos[1].write(0) déplacera l'index. servos[0].write(0); servos[1].write(180); servos[2].write(0); servos[3].write(0); servos[4].write(180); retour; } // Cette fonction fermera tous les doigts et formera et basculera le geste. void rock() { servos[0].write(180); servos[1].write(0); servos[2].write(180); servos[3].write(180); servos[4].write(0); retour; } void scissor() { // Complétez cette partie du code } void fingerWave() { // Complétez cette partie du code } // Cette boucle vide bouclera son contenu indéfiniment. C'est le corps principal du programme. // Ici, vous pouvez appeler les fonctions ci-dessus que vous venez d'écrire. // Assurez-vous d'ajouter des commandes de délai après avoir déplacé un doigt car le servomoteur a besoin // d'un certain temps pour se déplacer. void loop() { // placez votre code principal ici, pour l'exécuter à plusieurs reprises : rock(); retard (2000); papier(); retard (2000); // Complète cette partie du code. Ajoutez de nouvelles fonctions gestuelles ci-dessus. }

 

Téléchargez votre code

Une fois le code terminé, il est temps de commencer le téléchargement. Utilisez l'USB pour connecter la main NeuroMaker à votre ordinateur. Dans l'IDE Arduino, allez dans "Outils" et choisissez le port connecté à votre main comme indiqué ci-dessous. Le port # peut être différent sur votre appareil.

Choisissez la carte comme Arduino Uno comme indiqué.

Exécutez votre code

Cliquez sur le bouton de téléchargement affiché en jaune pour télécharger votre programme sur la main NeuroMaker.

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